Island Raiders – Postmortem

Island Raiders – The Game

Is a multiplayer beat-em up with rpg elements, where you and your friends must travel around the world defeating multiple enemies in order to obtain wealth. You can download it here. (PS controller recommended)

WASD: move
J:  quick attack
K: heavy attack
L: block/Counter
U: skill 1
I:  skill 2
O: skill 3
PS Controller
Joystick/Dpad: move
X: quick attack
O: heavy attack
R1: block/counter
L1: skill 1
L2: skill 2
R2: skill 3


This is a student project for the Structure of Game Production class at Full Sail University. I worked along with two other people for about 8 weeks. During this time, I developed a level editor tool, particle system, text effects among others features.
This has been my first time making a game from the ground up, all developed with c++.

Wheel of Misfortune
As part of the class we have to simulate some common situations that often happen in the industry. In our case we got…
  • Pain Repeater & Dress Code: Wear a tie and a collared shirt, turns out it isn’t that bad to wear one.
  • Early Turn-In: Turn in the sprint a day early; however, we got this over Christmas break so it was not something we were super stressed out about.
  • Advertisement: Had to make a game trailer for our game. Used Obsto record our game and Adobe Premier to do the editing.
  • Distribution: We need to put our game on the internet so others could download it.

I didn’t want to make this very long, so the only thing left is thank my teammates and instructors for their hard work and support.

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Unity Trick Tips #2 – Improving Screenshots

link: Unity3D Trick Tips #1 – Custom Editor

A great way to promote your game is to share screenshots of the development. However I see many times people sharing images that don’t have enough impact.

Even if you are sharing an image to a small group of people, lets say a facebook group, you should try to make the best impression posible. 

Here are some quick and easy tips.

Trick tip #4 – Aling With View

I am surprised about how many people don’t know about this. Instead of taking a screenshot from the gameplay camera perspective or worse from the scene view, find a nice angle and take a screenshot of the game viewport.
  1. Pause your game. 
  2. Disable your main camera(s) and create a new one. 
  3. Find a nice angle within the scene view.
  4. Select the new camera.
  5. Go to GameObject > Aling With View or Ctrl+Shift+F

Trick tip #5 – Enable Anti Aliasing

If you have never done it before, you should really go check the quality settings of your project. Simply go to Edit > Project Settings > Quality .By default Unity disables the anti-aliasing, enable it if you want make the image more smooth.  

Note: anti-aliasing has impact on the performance of your game and the Unity editor so you should probably change it back after you take the screenshot.
Here is the difference between using and not using anti-aliasing in your game.

Trick tip #6 – Make a Built

I know this sounds pretty obvious, but sometimes you have to remember that the your game is gonna look way better when making a PC/MAC built. Now, having a pause hot key, can help you a lot.

Trick tip #7 – Application.CaptureScreenshot

Besides making the built, it is helpful to make a hot-key so you can easily take screenshots instead of using the common fn/windows+print screen
documentation: Application.CaptureScreenshot

Trick tip #8 – Snipping Tool

This is more a timer saver tool, a great option when you only want to show some aspect of the game, probably the HUD or some other detail.

Windows: just search ‘Snipping Tool’
Mac:        cmd+shift+4

Trick tip #10 – Image Effects (Pro)
If you have the pro version of Unity should definitely should take a look at the image effects (or make your own). Some of my favorite are: 

  • ambient occlusion
  • color correction
  • vigneting
  • bloom

Useful article
6 Simple Things You Can Do to Improve Your Screenshots

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Unity3D Trick Tips #1 – Custom Editor

It’s been a long time since my last post; mostly because I’ve been busy with school and working on a very exciting project, which I gladly share with you guys in the future. Due to that, I’ve decide to start making this short blogs post dedicated to share some small tips I’ve learn on Unity.

Editor Scripting

In the past few months I’ve been experimenting with some Unity Editor Scripting and come up with some nice solutions to my game. So here are some nice tips to make your life a little easier.

Fun Fact

A couple of days ago was the Unite 2014, and on the Unity youtube channel I founded this great video that goes over the topic and in far more detail. Besides it show the importance of tools programming.

Inspector Customization

I won’t be going over Editor Scripting itself since it is a very complex topic. Still I encourage you to explore it benefits, because the amount of time you and your team can save its unmeasurable. Here is the official Unity tutorial for you to start.
Unity Learn: building a custom inspector

Trick Tip #1 – variableSpacing

This one is not really an editor scripting tip, but will certainly help you organize better your inspector.

Instead of declaring your variables with underscores, you can simply add spacing by typing a lowercase letter followed by an uppercase. *See image below.
ex: public bool doSomething;

Trick Tip #2 – Decorator Drawers

Documentation: DecoratorDrawer

The script image pretty much speaks for it self. These can quickly help you organize better your inspector without having to create an editor script.
This can be pretty helpful when dealing with small scripts that don’t require much inspector customization.

Trick Tip #3 – Menu Items

Documentation: MenuItem

Menu items can help you save a lot of time by placing shortcuts in your menu. The uses are infinite, here is a quick script to help you load scenes. It is also a requirement when making editor windows.


Why trick tip?
Haha, well basically because I use to skate and there are lots of video that give you tips on how to learn new tricks, trick tip videos. I just think is sounds nice.

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The Best Unity3D Tutorials on the Internet

This is summary of a series I wrote a couple of months ago in spanish. Here I share a list of the tutorials that in my personal opinion are the best on the internet up to date.

Let’s start by setting categories:
  • Paid: For those who are willing to pay for quality training.
  • Beginners: Those who just started in game development and will like to deliver good quality games as fast as possible.
  • Experienced: For developers that already have experience making video games, programming and using other engines. Their main objective is to learn how to use Unity.

The Source

Without a doubt one of the best places to learn how to use Unity. In the past few months, they improved their learning site like never before. Now with live trainings and providing more free assets and tutorials.
Besides, if you ever have any problem with your code (because you will), the community is always there to help you find the answer. You just need to google your  issue and the solution will appear.

Pay to Learn
Definitely something we all want to avoid, however in this case it can really make a difference. Both Unity Workshop and Digital Tutors have great courses. The information is well distributed and each lesson you get the assets to work along.

The biggest difference of Digital Tutors, recently adquired by Pluralsight, is their bast collection of tutorials, not only for game engines but many other software. It is expensive, but worth.
For Beginners
I got say, one of my favorite tutors out there is Brackeys. They made their tutorials easy to understand, plus they provide some great assets and tools. Even if you are experienced, It would be a good idea to check their site.

Until today Walkerboy Studio tutorials are one best you can find. Is very well organized in chapters and the explanation is easy to digest. Its biggest flaw is that is outdated.
I found Unity Gems not a long time ago, but it does look great in what comes to coding. I would say is not the place to start if you have never programmed in your life. I placed here because if you are a beginner it could help you a lot to learn how to program efficiently inside unity.

For Experienced
At last, for those you are experienced, I would recommend starting with the Stealth tutorial from Unity’s site. I covers many of the editor tools; including lighting, animation, AI, etc.
Again Unity Gems is great for programmers who want to deeper into the engine functions.
I included the tornado twins. Certainly very famous, but lately the haven’t been producing new content. Anyway you should check their tools and FPS project available in the Asset Store, is a great resource.

I daresay is worth taking a look at each of tutorials independently of where you are located. It never hurts, because there is always something to learn. 
I hope the summary table will help you in your projects; and if you think I am missing a great tutorial, feel free to leave comment down below.

Other Tutorials/Resources
Spanish Version

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Echo: El Juego #3 – 2 Juegos 1 Fin de Semana

Esta semana que paso ha sido por mucho la mejor semana de vida como game developer. No solo por haber participado en el #limagamejam, sino tambien porque entregamos Echo, por fin!

Fecha Limite
Ha sido una semana llena de emociones intensas: frustración, cansancio, estrés y tambien alegría y satisfacción. Por razones de la vida el 26 de enero coincidió ser la fecha limite del GDWC y a su vez el día de cierre del Global Game Jam.

Echo – GDWC
Echo es el primer proyecto que me he comprometido a terminar. Es curioso como nació en un game jam y ahora ‘concluye’ en otro. Si no me equivoco han sido cinco meses aproximadamente; entre dudas, cambios de diseño, contratiempos con el equipo y por supuesto mucho trabajo conjunto.
Luego de haberlo enviado para el GDWC y esperar por los resultados, habrá que decidir cual es el siguiente paso, pues esto esta lejos de acabar. 
Podrán seguir más noticias sobre Echo en el blog, por el momento les dejaré nada menos que la demo que enviamos.

Bessemer – #GGJ14
Como se podrán imaginar, ir al lima game jam fue una decisión de ultimo minuto, existen muchos fallos y mejoras que hacer en Echo. Aun así sentía que este era un evento al cual debía asistir de todas maneras. Es una experiencia increíble estar rodeado de gente que comparte tu misma pasión por hacer juegos. 
En nuestro equipo teníamos a un literato, lo cual hizo de la experiencia mucho mas excepcional, me hizo ver lo valioso que puede llegar a la narración en cualquier juego. A pesar de poder implementar la historia como quisimos pudimos programar uno de los minijuegos que tendría, al jugarlo presenten atención a la música que hace que el juego se disfrute mucho más.

Sinceramente creo que nada de esto habría sido posible sin los equipos que se formaron, tanto para Echo como para Bessemer. La confianza en cada uno de ellos ha sido el factor determinante para cumplir cada una de las metas. Gracias a Alvaro, Alexis, Alonzo, Christian y Shirley.

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Echo: The Game #2 – Screenshots!

link: Echo: The Game #1 – The Beginnig

Hello world, today I bring a new Echo update. As I said on the first post our deadline is January 26th, so we have a little bit more than a week to make the final version. Due to that I wanted to show you some screenshots.

This is the first time I participate of the #‎ScreenShotSaturday‬ and I am not sure how to feel about it. This is how the game looks so far.

Echo mechanic
I haven’t explain well how does works the main mechanic of the game. As you can see almost everything is dark, the only way to ‘watch’ is through the echoes made by some the sounds in the environment.
By pressing the spacebar Echo will produce his own echo that will allow us to see the objects nearby and after a while they will disappear to your sight.

The crystals are very important in the game, because these are necessary for understanding the story of this underground world. Besides they improve the power of your echo and add new features to it. Crystals are very difficult to get, you will need to through many dangers in order to get them.

I am thinking on doing this weekly, so don’t forget to subscribe.

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Echo: The Game #1 – The Beginning

Echo: The Beginning

Well, this series are going to be about the progress we are achieving in this new project where Alvaro and I are working.

The idea born on the game jam organized by the National San Marcos University in August last year. This one had science related topics, of which we took the idea of echolocation for our game.
from that group of four people only Shirley (artist) and I continued. However Alvaro (programming), Christian (music) and Mikael (3D) joined us.
Echo: The Goal
Right now, our main goal is to participate of the GDWC organized by Viope Solutions. We have until January 26 to finish a version decent enough to end up finalist, and why not? win.

Echo: The Game

As I said, our game is based on echolocation, the ability of some animals to locate and identify objects in a dark environment by listening to echoes of sonar they produce. With this skill little ‘Echo’ will be able to discover the mysteries and overcome the challenges hide in this underground world.

I am leaving you one of the earliest versions of the game. It’s very close to one we made on the game jam. Right now the visuals of the game have improved a lot, specially because now is a 2.5D game.

Don’t forget to subscribe for new updates.

Early concept version

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Echo: El Juego #2 – Screenshots!

Echo: El Juego #1 – El Comienzo

Hola gente que tal, les traigo un nuevo avance de Echo. Como dije la vez pasada este 26 de enero tenemos que subir a la pagina de viope el built final del juego para la competencia. Por lo que se puede decir que estamos en la recta final.

Por primera vez me voy a sumar a la tradición del #ScreenShotSaturday (sábado de pantallaso) y les compartiré algunas capturas del juego hasta ahora. 

Mecánica del Eco
Muy poco he explicado de la mecánica principal del juego. Estando todo oscuro, la única forma de ‘ver’ en el juego es a través de las vibraciones que causan algunos sonido. 
Al presionar la barra espaciadora Echo producirá su propio eco con el que podremos ver los objetos que se encuentran cerca y luego de un momento desaparecerán a la vista.

Los cristales en el juego son muy importantes, pues son necesarios para entender la historia de este mundo subterráneo. Además permiten mejorar las capacidades el eco y añadirle nuevos usos. Estos serán muy difíciles de conseguir, pues tendrás que pasar por varios peligros para obtenerlos. 

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Arkane Studios en el Perú (Dishonored) – parte 2 Diseño

Arkane Studios en el Perú (Dishonored) – parte 1: Arte

Al fin! me tomó más de lo que esperaba, pero aquí está. Decidí agregar un pequeño video de la charla. Espero lo encuentren útil.

Continuando con la parte 1, haré un breve resumen de la charla principal que presentó Raphael Colantonio en su visita a Perú para el II Congreso Internacional Nuevas Tendencias en el mundo de las TIC.
Raphael junto con Harvey Smith son los directores creativos en Arkane Studios, ellos poseen concibieron una filosofía única en la creación de Dishonored.

Filosofía de Diseño de Juegos
Game Design Philosophy
“Empowering the player in a story-rich environment”

“Empoderar al jugador en un ambiente rico en historia” – Este fue su objetivo principal, para ello se basaron en la siguiente fórmula.

branching story + simulation = player improvisation

La historia se ramifica en base a las decisiones que tomas, esto sumado a un arduo proceso de simulaciones, dan como resultado la improvisación del jugador para resolver las situaciones.

El juego presenta los siguientes elementos:
  • simulación basada en reglas:  
  • escenas orquestadas:
  • objetivos aleatorios:
  • espacios no lineales en las misiones:
  • puntos de embotellamiento:
  • Historia ramificada: 
Balanceando la creatividad del jugador vs limitando la narrativa

Guiar y atraer, en lugar de dictar a los jugadores por un camino único.
Habilitar una narrativa basada en incentivar, en vez de obligar al jugador a hacer algo. Para esto utilizaron una historia que no fuese lineal (mayoría de RPG – 2), pero al mismo tiempo no de mundo abierto (Skyrim – 1). La imagen 3 muestra el enfoque que tomaron para diseñar la historia.

Para lograr este balance entre la narrativa y la creatividad del jugador mantuvieron la siguiente filosofía.
  • Arquetipos que permiten múltiples estilos de juego
  • Objetivos opcionales: diferentes resultados dentro de la misión
  • Se llena el escenario con información, esto produce la narración ambiental que te lleva a actuar de manera distinta.
  • matar o dejar con vida
  • recompensas por lograr los objetivos
  • sistema de proposito general
  • un ambiente de espacio no lineal (matriz camino-juego)

Sistema de propósito general

Las entidades se influencian entre si por medio de un sistema de entrada/salida. puerta granada
Se busca un sistema para resolver las situaciones.


  • momentos poco dramáticos
  • algunos jugadores se pierden
  • se pierden relaciones entre personajes


  1. plantear la reglas generales
  2. implementarlas
  3. jugar y probarlas
  4. agregar más reglas, esta ves especificas
  5. administrar reglas/mecánicas/errores
  6. Agregar marcas en el mapa para guiar

resultado: “Es como aprender a tocar un instrumento”

Matriz Camino-Juego
La matriz de Camino-Juego no es más que la combinación de los cuatro pilares que sostienen la filosofía de los desarrolladores para hacer el juego.

El jugador elige el camino a tomar

  • Complementar la misión con múltiples caminos adyacentes
  • jugar con la posibilidad del espacio
Usar diferentes herramientas para resolver un mismo problema
  • Las herramientas no solo mejoran, sino se complementan entre sí.
  • Ejemplo: salto + blink
Como interpretar la situación desde un punto de vista moral.

Soportar los estilos de juego clave
  1. En todo lugar/en cualquier momento: sigiloso, espera el momento oportuno para atacar.
  2. Nada sigiloso: prefiere combatir antes que esperar.
  3. Impredecible: cambiante en su estilo.
Finalmente les dejo este extracto que explica mejor la matriz y un pequeño resumen.

link: presentacion en el GDC .pptx (no es la misma que la del congreso)

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Echo: El Juego #1 – El Comienzo

Hola, sé que hace un buen tiempo que no publico debido a las fiestas de fin de año. Pronto estaré publicando la segunda parte de la visita de Arkane Studios a Perú, me esta tomando más de lo que espere, pues quiero hacer un buen análisis de la presentación.

Echo: El Comienzo

Bueno, esta serie se va a tratar basicamente del progreso que vamos logrando con este nuevo proyecto en el que Alvaro y yo estamos trabajando.

La idea del juego nació en el game jam que organizó la UNMSM en agosto del año pasado. Este tenia como característica temas de ciencias y humanidades, de allí nos inspiramos para la idea de la ecolocación que usa nuestro juego. 

De aquel grupo de cuatro personas solo continuamos Shirley (la artista) y yo. Sin embargo se nos han sumado Alvaro(programación), Christian (música) y Mikael (3D).

La semana en Desarrollo de videojuegos – Perú

Echo: El Objetivo
En este momento nuestro principal objetivo es participar del GDWC 2013, un concurso organizado por Viope Solutions. Tenemos hasta el 26 de enero  (20 días) para terminar una versión lo suficientemente buena para terminar finalistas, ¿y por qué no? ganar.

Echo: El Juego

Como ya mencioné nuestro juego se basa en la ecolocación, habilidad  de algunos animales para ubicarse en la oscuridad por medio del sonido. Con ayuda de esta habilidad, el pequeño monstruo ‘Echo’ tendrá que descubrir el misterio y vencer los retos que se ocultan en este mundo subterráneo.

Les dejo una de las primeras versiones, muy cercana a la que hicimos en el game jam. Ahora el juego a cambiado bastante con arte 3D, nuevas mecánicas y mejores efectos visuales.

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